我國網民達3.84億 普及率達28.9%
2010-01-25 00:00 來源:中國新聞出版報 責編:Quincy
【CPP114】訊:1月15日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布《第25次中國互聯網絡發展狀況統計報告》。數據顯示,截至2009年12月,我國網民規模已達3.84億,較2008年年底增長8600萬人,互聯網普及率進一步提升,達到28.9%。
由于3G牌照的頒發,手機上網用戶在2009年取得了飛速發展。其中,只使用手機上網的網民有3070萬人,占整體網民數量的8%。對此,CNNIC分析師表示,隨著3G業務的持續開展,手機上網將成為刺激我國互聯網用戶新的增長點。
付費模式網絡游戲用戶逐步增加
數據顯示,2009年網絡游戲用戶規模持續增長,達到2.65億人,較2008年增長41.5%。值得關注的是,網絡游戲是所有互聯網娛樂領域中唯一使用率上升的服務,網民使用率從2008年的62.8%提升至68.9%。
對此,CNNIC互聯網發展研究部主任劉冰認為,2009年網絡游戲用戶規模增長主要由兩個原因促成:一是網頁游戲在2009年得到了良好的發展,領先網絡游戲廠商對于網頁游戲領域的涉足以及網頁游戲公司的興起均對用戶規模增長起到促進作用;二是社交類游戲在2009年迅速崛起,其依靠人際關系基礎和操作簡便的特性為網民進入網絡游戲領域建立了良好的登陸平臺。
劉冰表示,中國網絡游戲行業也同樣面臨一些問題。首先是用戶增長率的放緩。2009年整體網絡游戲用戶規模的增長率為41.5%,低于2008年49.6%的增長率,且增長主要集中在網頁游戲以及休閑游戲方面,贏利能力最強的大型網絡游戲增長率為24.8%。其次是用戶對于網絡游戲行為更為理智,偏向付費模式的網絡游戲用戶逐步增加,而在游戲產品選擇方面主要以朋友介紹以及自主判斷為主,這將影響未來網絡游戲的贏利模式以及營銷針對性。再次是中國是網絡游戲大國,但并不是強國,主要表現在產品出口較少、進口游戲用戶使用率高于國產游戲,而這種狀況也將推動中國網絡游戲公司向專業性邁進,未來游戲產品的研發與運營將逐步細分。
網絡文學潛在價值待挖掘
CNNIC在本次調查中增加了網絡文學應用的研究。調查結果顯示,網絡文學用戶規模達到1.62億人,使用率為42.3%。
劉冰認為,中國網絡文學用戶規模龐大,這一方面是由于網絡文學的開放性,使用戶能夠方便快捷地進行文字閱讀;另一方面,網絡文學傳播的廣泛性以及分成的模式又刺激了作家的創作熱情,實現了網絡文學作者與讀者的良性互動。 盡管網絡文學受版權影響較大,贏利能力較其他互聯網行業偏低,但網絡文學可以為網絡游戲、電影、電視以及動漫等文化產業提供豐富的素材。2004年~2009年,盛大對網絡文學網站的幾次收購表明了網絡文學依然存在很大潛在價值。
從發展趨勢來看,未來互聯網的開放性會將更多的內容引入到網絡文學,而網絡文學內容的增多也會為其他產業提供更有力的支持,實現網絡文學與其他行業的彼此促進。
網絡視頻與傳統媒體合作漸入佳境
截至2009年年底,網絡視頻用戶規模達到2.4億人,較2008年年底增長3844萬人,使用率為62.6%,下降了5.1個百分點。
對此,劉冰表示,網絡視頻作為越來越被認可的媒體表現形式,市場價值、廣告價值和受眾規模仍將持續提升。出于提升自身品牌價值、規避內容侵權風險等眾多因素的考慮,2009年視頻網站對內容體系進行了大規模調整,將內容重點更多地放在了影視劇和專業機構制作的內容上。
“從行業角度來看,網絡視頻媒體與傳統影視媒體之間逐漸由競爭走向合作,網絡作為實現影視節目二次傳播的新渠道,在新的媒體格局中占據重要位置。同時,傳統新聞媒體、電視臺和影視媒體紛紛拓展網絡視頻傳播渠道,直接助推和帶動了網絡視頻產業的規范化發展。國家網絡電視臺的加入,將促進網絡視頻產業進一步規范化、有序化發展。隨著國家對網絡視頻行業發展的市場規范逐步建立、監管力度的不斷加強,市場環境將得到進一步優化。”劉冰說。
由于3G牌照的頒發,手機上網用戶在2009年取得了飛速發展。其中,只使用手機上網的網民有3070萬人,占整體網民數量的8%。對此,CNNIC分析師表示,隨著3G業務的持續開展,手機上網將成為刺激我國互聯網用戶新的增長點。
付費模式網絡游戲用戶逐步增加
數據顯示,2009年網絡游戲用戶規模持續增長,達到2.65億人,較2008年增長41.5%。值得關注的是,網絡游戲是所有互聯網娛樂領域中唯一使用率上升的服務,網民使用率從2008年的62.8%提升至68.9%。
對此,CNNIC互聯網發展研究部主任劉冰認為,2009年網絡游戲用戶規模增長主要由兩個原因促成:一是網頁游戲在2009年得到了良好的發展,領先網絡游戲廠商對于網頁游戲領域的涉足以及網頁游戲公司的興起均對用戶規模增長起到促進作用;二是社交類游戲在2009年迅速崛起,其依靠人際關系基礎和操作簡便的特性為網民進入網絡游戲領域建立了良好的登陸平臺。
劉冰表示,中國網絡游戲行業也同樣面臨一些問題。首先是用戶增長率的放緩。2009年整體網絡游戲用戶規模的增長率為41.5%,低于2008年49.6%的增長率,且增長主要集中在網頁游戲以及休閑游戲方面,贏利能力最強的大型網絡游戲增長率為24.8%。其次是用戶對于網絡游戲行為更為理智,偏向付費模式的網絡游戲用戶逐步增加,而在游戲產品選擇方面主要以朋友介紹以及自主判斷為主,這將影響未來網絡游戲的贏利模式以及營銷針對性。再次是中國是網絡游戲大國,但并不是強國,主要表現在產品出口較少、進口游戲用戶使用率高于國產游戲,而這種狀況也將推動中國網絡游戲公司向專業性邁進,未來游戲產品的研發與運營將逐步細分。
網絡文學潛在價值待挖掘
CNNIC在本次調查中增加了網絡文學應用的研究。調查結果顯示,網絡文學用戶規模達到1.62億人,使用率為42.3%。
劉冰認為,中國網絡文學用戶規模龐大,這一方面是由于網絡文學的開放性,使用戶能夠方便快捷地進行文字閱讀;另一方面,網絡文學傳播的廣泛性以及分成的模式又刺激了作家的創作熱情,實現了網絡文學作者與讀者的良性互動。 盡管網絡文學受版權影響較大,贏利能力較其他互聯網行業偏低,但網絡文學可以為網絡游戲、電影、電視以及動漫等文化產業提供豐富的素材。2004年~2009年,盛大對網絡文學網站的幾次收購表明了網絡文學依然存在很大潛在價值。
從發展趨勢來看,未來互聯網的開放性會將更多的內容引入到網絡文學,而網絡文學內容的增多也會為其他產業提供更有力的支持,實現網絡文學與其他行業的彼此促進。
網絡視頻與傳統媒體合作漸入佳境
截至2009年年底,網絡視頻用戶規模達到2.4億人,較2008年年底增長3844萬人,使用率為62.6%,下降了5.1個百分點。
對此,劉冰表示,網絡視頻作為越來越被認可的媒體表現形式,市場價值、廣告價值和受眾規模仍將持續提升。出于提升自身品牌價值、規避內容侵權風險等眾多因素的考慮,2009年視頻網站對內容體系進行了大規模調整,將內容重點更多地放在了影視劇和專業機構制作的內容上。
“從行業角度來看,網絡視頻媒體與傳統影視媒體之間逐漸由競爭走向合作,網絡作為實現影視節目二次傳播的新渠道,在新的媒體格局中占據重要位置。同時,傳統新聞媒體、電視臺和影視媒體紛紛拓展網絡視頻傳播渠道,直接助推和帶動了網絡視頻產業的規范化發展。國家網絡電視臺的加入,將促進網絡視頻產業進一步規范化、有序化發展。隨著國家對網絡視頻行業發展的市場規范逐步建立、監管力度的不斷加強,市場環境將得到進一步優化。”劉冰說。
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